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執筆者の写真MinaFrancesca

更新日:2022年2月18日



みなさんこんにちは、MinaFrancescaです。

前回のライティングに関する記事はUnity2018までのもので、2022/2/15現在はUnity2019を使うルールとなっております。そのためライティングとそれに関連してくる様々な設定を、細かい説明は少なめにして「こうすればうまくいく!」というていで、Unity2019対応として改めてご紹介していきます。

もちろんここでご紹介する内容が何よりもベスト!ということではない、ということはご留意ください。

今回作業ワールドは私のHOMEワールド「みーなさんち」を使って説明していきます。


◆この記事について

  • なぜこうする必要があるのか?というお話は(一部をのぞき)最小限にして説明していきます。

  • ライティングに関する様々なマニュアルが既に世の中にたくさんありますが、それらでは紹介されていない、あるいはそれだけでは足りない部分を補っていきます。

  • ライティングだけでなくそれに関連するワールド作成のポイントもご紹介していきます。

それでは下記の項目順に説明していきます。


◆目次

・ヒエラルキーの整理整頓 ・綺麗なLightmapを焼く ・アバターの見た目を考慮したライティング ・オキュリュージョンカリング ・リフレクションプローブ ・PostProcessing ・室内と室外のライティングの変化 ・Lightmapが綺麗に焼けるMeshBaker設定 ・Realtime(Mixed)ライトも上手に使う


開発環境は下記の通りです。 Unity 2019.4.31f1 (64-bit) VRCSDK3 CyanTriggerを利用しています


ヒエラルキーの整理整頓

まずはライティング本編に入って行く前に、ちょっとお節介をさせてください。 ご自身のUnityのヒエラルキーをいまいちど眺めてみませんか?ヒエラルキーの整理整頓は、小さなプロジェクトではさほど問題になりませんが、配置するオブジェクトが多くなればなるほど、あとから管理が大変になってきます。



私はこちらのアセットを利用しています。 Rainbow Hierarchy 2 https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/rainbow-hierarchy-2-106670?locale=ja-JP

具体的にどんなことが出来るのかというと、階層になる部分に点線が付与されるのと、ゲームオブジェクトにアイコンを設定できます。 また、上の画像では目のマークのアイコンが非表示になっています。これはビルド時に非表示にしておくべきオブジェクトを指しています。こうすることで後から「あれ?これは出しておくんだっけ?消しておくんだっけ?」と迷うことが無くなります。

次に命名規則を自分の中で決めて、出来る限りそれを守っていくことを心がけましょう。私の場合はパスカルケース(先頭を大文字)です。上記画像では見えませんが、さらにアンダースコアやハイフンをうまく使い分けると便利です。 例として、「Lighting-Night / Lighting-Day」など。

そしてそれぞれを空オブジェクトで、いわゆるフォルダ分けされているような状態を作ると美しいヒエラルキーとなるでしょう。ワールドのセッティングに関するもの、ライティングに関するもの、サウンドに関するもの、といった具合に分けて整頓しましょう。

プロジェクトが大きくなる予定の方は、このあたりの細かいことがあとからじわじわと負担になってきますので、ぜひお勧めしたいところです。


綺麗なLightmapを焼く

Lightmap Parametersを作成します。

Lightmap Parametersをこのように設定します

MeshRendererコンポーネントのScale In Lightmapを10に設定します

ヒエラルキーでMeshRendererと検索すると、

MeshRendererコンポーネントが付与されているオブジェクトを一括で選択、

設定変更できます。

モデルのインポート画面。赤枠部分のように設定します。

skpモデルの場合です。赤枠のように設定します。

こちらはfbxやobjモデルの場合です。赤枠のように設定します。


Generate Back Face メッシュの裏面が無くて透明になって困る場合は「Generate Back Face」にチェックを入れます。

Generate Colliders コライダーを設定する予定がある場合は、こちらをチェックしておくと、あとから大量にコライダーを設定する必要がなく便利です。

Mesh Compression メッシュを圧縮して軽量化する設定です。圧縮率は微妙ですが通常Highで大丈夫です。 稀にこの設定によってメッシュが破綻したり、ジラジラと重なっているかのような見た目になってしまう場合があります。見た目がおかしいな?と思ったらこの設定を疑ってください。


PointLightを配置しましょう。

Lightは、オブジェクトの中に埋もれないように配置します。 通常は「No Shadows」の設定で大丈夫ですが、味のある影、ホラワなどのボソボソとした感じがお好みであれば「Soft Shadow」を使ってみるのも良いかもしれません。



PointLightをたくさんおいていくと、何故か光ってくれないLightが出てきます。

こちらの設定を参考にしてください。Pixel Light Countが低く設定されていることが原因です。

これはプレイヤーの視界内で一度に処理してくれるライトの数で、多くすればするほど負荷は高まります。しかし結局はBakeしますのでUnityエディター上で不便のないように数値をあがておきます。

※VRChat内においてはこの設定は反映されないとのご指摘がありましたので若干文章調整しました。



焼きたいオブジェクトをStaticにします。

闇雲にすべてをStaticにするのではなく、Contribute GIにチェックを入れるだけでもBakeの対象になります。動かす予定のもの、例えばドアやコップなど。こういったものはContribute GIのみにチェックを入れます。鏡面反射させたい場合はReflection Probe Static もチェックを入れます。


画像のように設定します。

画像のように設定します。


Lightmap Resolution / Lightmap Size こちらは仕上げの場合の数値です。開発段階では、「5 / 512」くらいで十分です。

Lightmapper Progressive GPU(Preview)に設定します。グラフィックボードで焼くのでとても高速です。 対応していないグラフィックボードをお使いの場合は、Bake時にここが勝手にCPUに設定しなおされてしまいます。勝手に設定が変わってしまってGPUでBakeが始まらない場合は、新しい高性能なグラフィックボードの購入を検討しましょう。



さてこの設定は意見が分かれるところです。私は基本Directional LightはBakeしません。

何故Bakeしないかの理由として下記があげられます。Bakeしてしまうといろいろな問題が起こります。(問題ない場合もあります、ケースバイケースです)


ワールド制作に関する問題

・樹や草の影が地面に落ちない

・風で樹の葉が揺れているのにその影が動いてなくて不自然

・焼いたけどなんか汚い、不自然

・樹や草が真っ黒になる

・いつまでたってもBakeが始まらない場合がある

・水シェーダーを使った水が消える

アバターに関する問題

・アバターが真っ暗

・アバターによる影が落ちない


ビジュアル面でいろいろな問題が起こります。上記を踏まえてDirectionalLightをBakeしても大丈夫なケースとそうではないケースを考えてみます。


DirectionalLightを焼いてもOKなケース

・Terrainの樹、草、水シェーダーを使った水を使用していない

・太陽光(月光)が必要ないワンルームなどの室内シーン、閉鎖空間、箱もの

・大人数が集まる予定があるのでとにかく軽量化したい

・リアルタイムの影は無くても良い、ビジュアルにそんなにこだわっていない


DirectionalLightを焼かないほうが良いケース

・太陽光(月光)による木陰を表現したい

・昼夜サイクル、またはその切り替えを実装したい

・Terrainによる草木が配置されている自然豊かなシーン

・水シェーダーを使用した水があるシーン

・アバターの見た目を、どんなシェーダーを使ったアバターでも出来るだけ均一にしたい

・とにかくビジュアル面を損ないたくない

アバターのシェーダーが闇鍋状態のVRChat。アバターが真っ暗になってしまってワールドを気に入ってもらえない、というのは出来れば避けたいですよね。 LightProbeを利用して事前計算させる手法もありますが、ライトが無いところに行くと急激にアバターがまっくらになってしまって、明るく見える特定位置に立ち続けてフレンドと会話した経験はありませんか? VRChatの必死の最適化により、Directional Lightを焼かなくても十分90FPSに到達するワールドを創ることが可能です。

前回のUnity2018の記事では「とりあえずこうしておけば」という体でしたが、いろいろ賛否、意見の分かれるところなので、今回はもっとじっくり掘り下げていきます。

以下に続きます。


アバターの見た目を考慮したライティング

左が「Player」ではないレイヤー。右が「Player」のレイヤーです。


Directional Lightを2つ用意して、それぞれワールド用とアバター(プレイヤー)用とで使い分けることで、背景に埋もれないアバターの明るさを保持できます。

この方法は、アバター用のDirectionalLightが別にあるので、DirectionalLightを焼きたい方にも有用です。


ワールド全体に適用されるDirectionalLightです。(焼きたい方はBake設定に)

ただしCulling Maskの設定でこれらのチェックを外します。

アバター(Player)用のDirectional Lightです。これらにチェックを入れます。

こうすることで、ワールドとアバター(プレイヤー)とで別々の明るさを設定できます。

実際に自身のアバターを配置し、レイヤーをPlayerに設定してみましょう。

アバター(プレイヤー)が心地よい明るさで見えるように、アバター用のDirectional Lightの明るさを調整しましょう。 Culling Maskによって光の及ぶものを制御しているので、Directional Lightを2つ置いたから負荷が2倍、なんてことにはなりません。ご安心ください。 これで、ワールドのビジュアルを保ちつつアバターの見た目も確保できますし、どうしてもDirectionalLightを焼きたいという場合でもアバターの見た目を損なうことはありません。

同じように水にだけ有効なDirectionalLightを作れば、水シェーダーを生かすことが出来ますね。


この方法を提示した上で私はDirectionalLightは焼かないことを選択しています。私の作るワールドは樹々や草花が多く、室内と室外のシーンが共存しています。

太陽光(月光)を表現するとその自然な光と影によって見栄えも良くなります。

またどんなシェーダーを使ったアバターであっても、出来るだけ皆同じような明るさで見えるアバターで鏡の前に立って楽しくトークを楽しみたいのです。

60マイルにも及ぶ実績を経てこの方法に辿り着いております。もしまだどうしたらいいかわからないという方や、特にこだわりはないよという方は、ぜひ当記事の通りにチャレンジしてみてくださいね。


オキュリュージョンカリング

ライティングとは外れますが、一応ざっくり説明しておきますね。

オキュリュージョンカリングは、「Occlusion Area」というコンポーネントをCubeに付与し、設定したい範囲をこの画像のように覆ってください。

闇雲に全体をオキュリュージョンカリングBakeしてしまうと、ワールド容量が大きくなってしまいます。

室内がある場合は1~2。広いフィールドの場合は5~10くらいです。


リフレクションプローブ

鏡のようなオブジェクトや、反射して背景が映り込むようなオブジェクトがある場合は、ReflectionProbeを配置しましょう。

後ろのスタンドミラーにご注目ください。反対側の本棚が映り込んでいます。


とても現実味が増しますのでぜひ設定しましょう。


PostProcessing

Nearを0.01に設定しましょう。ガチ恋距離設定です。必須です。マストです。これによって育まれる愛がVRCにはあります。

PPS(命名はなんでも大丈夫です)という空オブジェクトを作成して、Post Process Volumeのコンポーネントを付与します。

レイヤーを先ほどのTransparentFX(他のレイヤーでも良いのですがこれが一番それっぽい名前のレイヤーなので私はこれにしています)に設定するのをお忘れなく。これで画面効果がかかります。

※どのタイミングなのかわからないのですが、Layer22がPostProcessingとして名称が自動設定されるようになっているみたいなのでそちらを使用すると良さそうです。

VRCWorldのPrefabを配置していることと思います。

Reference Cameraの設定にMain Cameraを必ずセットしてください。

VRChatにアップロードした時に、この設定が空のままだと画面効果がかかりません。

街灯はぼんやりと光ると良い感じです。

眩しくしすぎると苦情がくるので注意しましょう。


室内と室外のライティングの変化

室内に入る時と出る時でアニメーションを設定し、スムーズにライティングを切り替えます。

アニメーションによってPostProcessのGlobalのスライダーが動いていることに注目してください。 これによって室内と室外のライティングをスムーズに切り替えます。


入り口付近にIsTriggerのコライダーを配置し、CyanTriggerでプレイヤーとの接触判定を取ります。

ここではAnimatorのtriggerに、出た時と入った時とで0と1を代入しています。

triggerが0の時と1の時とでステートを移動します。これによりAnimationClipを出し分けて、室内と室外とでライティングを分けています。

ちなみにリスポーンして瞬時に外に出た場合を想定して、resetというトリガーを作り、瞬時にステートを戻す処理も忘れずに入れておくとよいでしょう。

その場合、リスポーン地点にIsTriggerのコライダーを置き、ここでAnimatorにresetのトリガーを引くようにCyanTriggerで設定します。

プレイヤーの接触判定によってresetのトリガーを引き、なおかつtriggerの数値を0に戻します。室内だけのワールドでは必要ありませんが、お外に素敵なお庭を作りたい!という場合には有用です。


Lightmapが綺麗に焼けるMeshBaker設定

残念ながらこちらの設定をもってしてもうまく焼けないケースは十分にあります。

オブジェクトが真っ黒になってしまったり、そもそもBakeがいつまで経っても始まらない、ということもありますし、MeshBakeしたものが多かったり、アトラス化したテクスチャがものすごく大きいと、解像度をちょっと下げるだけでずいぶんと見た目が損なわれてしまうため、結果ワールド容量が肥大化する傾向にあります。

ここでは私の経験上もっとも成功率の高い設定をご紹介します。お悩みの方はぜひお試しください。


ワールド制作の場合は「TextureBaker and MultiMeshBaker」を使います。

対象オブジェクトを設定する画面です。

Exclude meshes with out-of-bounds UVsのチェックを外します。

正しくオブジェクトが設定されたかを確認します。

Create Empty Assets For Combined Materialのボタンでassetを作成します。

Multiple Combines Materialにチェックを入れて、すぐ下のボタンを押します。

ここがポイントです。Consider Mesh UVsすべてにチェックをいれます。

最後にBlend Non- Texture Propertiesにチェックを入れて、紫色のボタンを押します。

最後はおなじみの設定です。

以上で、最後に「Bake All Child MeshBakers」を押します。 何か問題がある場合は押しても一瞬で処理が終わってしまったり、エラーがログに出現したりします。

まとめたMeshがこのように出力されます。

Scall in Lightmap を10に設定するのをお忘れなく。

MeshBakeが終わったあとに残ったMeshBakerのゲームオブジェクトは消しても良いのですが、あとでまた同じ設定で利用したい場合もあるかもしれません。 また、MeshBakeする前のオブジェクトは、念のためバックアップでとっておくと安全です。 しかしそのままではビルド時にこれらも含まれてしまいワールドサイズに加算されてしまいます。 そこで赤枠部分を「EditorOnly」に設定します。これでビルド時にはこれらのオブジェクトが含まれなくなりますので便利です。

一度Lightmapを焼いてあるものをMeshBakeすると上の画像のようにLightmapの画像が紐づいてきたりしますが、これはMeshBakeした結果のオブジェクトには適合していないので、一度Lightmapをクリアして再度Bakeしなおす必要があります。

LightmapのデータはScene名と同じフォルダが生成されてそこに保存されています。

赤枠部分にチェックを入れ、クランチ圧縮をしましょう。

それでもファイルサイズが大きい場合はMaxSizeを512くらいまでは落としても大丈夫です。Reflection Probeも同じ場所に生成されています。こちらも赤枠部分にチェックを入れてクランチ圧縮しましょう。


Realtime(Mixed)ライトも上手に使う

ライトは全部ベイクするんだ・・・!という使命感に囚われていませんか? 実はRealtime(Mixed)のライトもとても有用ですし、Bakedライトでは表現できないことが多々あります。 ここではそのいくつかの設定例をご紹介します。

例えば水面に浮かぶ、あるいは半分くらい沈んでいるクリスタル。Bloomで処理しても良いのですが、水面にぼやぁっと青い光が当たると、水面がとても綺麗になります。

青いPointLightを置くとこのように綺麗な水面を表現できます。

Realtimeのライトは負荷が高い、という認識は間違いではありませんが、使い方をしっかりわきまえれば、負荷は最小限に絵心あるビジュアルを生みだせます。

赤枠部分に注目します。

RealtimeでもMixedでもどちらでも構いません。

Rangeが極めて小さい数値です。その代わりにIntensityがかなり高い数値です。

Rangeは広げて光が当たる面積が増えれば増えるほど負荷がグングン高まりますが、Intensityはどんなにあげても大きな負荷にはなりません。

ShadowTypeはもちろんNo Shadowsです。

そして最後にCullingMaskのプルダウンを確認しましょう。

Player、PlayerLocal、MirrorReflectionのチェックを外します。これでアバターにはこのライトが及ばないため負荷としてはだいぶおさえられますし、Intensityを高めに設定していてもアバターには及ばないためアバターが真っ白になる、なんてこともありません。

水面にだけ光を反映させたいのであれば、WaterのレイヤーだけにチェックでもOKです。

こちらの場合はどうでしょう。地面に置くタイプのお洒落照明ですが、現実世界であれば周囲の地面がぼんやりと明るくなるはずです。

残念ながらTerrainのLightmap焼き付けは私はあまりお勧めしません。2Dテクスチャの草を生やしている場合、草は焼けませんし、樹々を焼こうとすると樹々は真っ黒になってしまいます。つまり不自然な画になってしまう、ということです。

そこでRealtimeライトの出番です。先ほどの水面のクリスタルと同様に、Rangeを極めて小さくし、Intensityを高く設定します。

Rangeは1です。とても狭い範囲なので負荷もかなり抑えられています。

TerrainはEnvironmentのレイヤーなので、このようにCullingMaskのプルダウンでEnvironmentだけにチェックを入れます。 こうすることでTerrainにしか光が及ばないので、負荷をかなり最小限に出来ます。

ですがもちろん使いすぎは禁物です。広く見渡せる場所でこれを多用するとすぐにSetPassCallsが跳ね上がります。


◆編集後記

以上でUnity2019対応版ライティングの記事とさせていただきます。いかがだったでしょうか。 Google検索ですぐに見つかるライティング記事では、残念ながら情報が不足しているように思います。より多くの方が自由にのびのびとUnityのライティングを楽しく行えるよう、今回Unity2019対応版として新しく書かせていただきました。 また、CyanTriggerとAnimatorを使った室外と室内のライティング切り替えの仕組みや、そもそもBakeしないという選択肢。 何もかも必ずBakeしなければならない、というわけではなく、素敵なビジュアル、景観を創り出すために、Realtimeのライトも賢く使うということをご紹介させていただきました。

それから今回もBakeryに関する内容は省かせていただきました。というのも、Unity2019になってGPUでのBakeがよりスムーズに行えるようになったため、ますますBakeryを使う意味は薄れました。VRChatのワールドに行って、これはBakeryで焼いてるな!なんて見分けはまずつかないでしょうし、Bakeryじゃなくても綺麗にLightmapは焼けます。

ライティングはとても楽しい工程です。素っ気なかった景色がグンと見栄えするものになっていく工程です。設定項目や覚えなきゃいけないことは確かに多いのですが、まずはこの記事で紹介されているままにライティングにチャレンジしてみましょう。 より多くの方がVRChatで素敵なお部屋やお庭を手に入れられるよう、本記事をぜひ多くの方とシェアをお願いいたします。 それでは楽しいVRChatライフを。


MinaFrancescaでした。

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※この記事はVRCReady 21(2021年7月号)に掲載されたものと同じ内容です、VRCReady 編集様の許可を得て掲載しております。


テアトロ・ガットネーロとは、VRChatにて行われる劇場。演目はアバターパフォーマンスと試着会の2部に分かれている。第1部では様々な販売アバターを着用した、アクターの表現でアバターの個性を演出。その後アバターの試着会を開催し、販売の促進を図ると言うもの。

今回はそのテアトロ・ガットネーロの支配人であるうぃりあむ氏に突撃取材。今後のVR市場への溢れ出る情熱、強い期待について語ってくれた。


司会のメビウス(黒猫洋品店ワンオフモデル)


テアトロ・ガットネーロの魅力とは

VRChatに素晴らしいアバターを作る方は多数いますが、その人達が宣伝まで上手いとは限りません。

テアトロ・ガットネーロは、そんな方たちにパフォーマンスと試着会を一体にしたイベントという形で、宣伝を代行します。


関係者たち(他にもたくさんの方にご協力いただいております)



テアトロ・ガットネーロの宣伝としての強み

テアトロ・ガットネーロに出展することが宣伝として有効な理由は2つあります。


1つめは、カソウ舞踏団が「アバターに込めた魅力や意図を読み取り、それを表現する」ことに特化したアクター集団であることです。



いくらそのアバターですごいパフォーマンスをしても、そのアバターのイメージとかけ離れたことをやっては宣伝としては成立しません。ですが、カソウ舞踏団はアバターを観察することで、アバターの特徴どころか公開していない設定、果ては制作者自身の経験まで見抜くことすらあるほど、アバターを認識する能力に長けています。


そして、その読み取ったものを自分に重ねることで、アバターを演じるのです。

彼らはそれを「アバターに息吹を吹き込む」と表現しています。その言葉の通り、彼らが演じるアバターはまるで中に人がおらず、アバターそのものがその場で息づいたかのような印象を与えます。



この状態で行なうパフォーマンスにより、どんな言葉よりもそのアバター自体の魅力が観客に伝わるのです。


2つめは、テアトロ・ガットネーロがこうして様々な方に取り上げていただけるほど、有名なイベントになったことです。


おかげさまで、テアトロ・ガットネーロは毎回1分以内にインスタンスが埋まるほどの大盛況です。その「テアトロ・ガットネーロに出展した」という事実が、アバターの知名度を上げる一助になると思っています。


まだまだ改善する点は多々ありますが、どんどん盛り上げてアバター宣伝としての価値を上げていきたいです!


kuji様作「Mir」と「Cygnet


生郎様作「Siva」と「


始まりはとある一言からでした

イベントの発端は、よいかみさんが「アバターそのものを演じる」という行為を、もっと普及させられないかという相談がきたときのことでした。

よいかみさんは常々アバターの魅力を引き出した演技をしたいな、と考えておりました。「自分にあったアバターを使う」ではなく、「自分をアバターに合わせる」能力は、VRでのパフォーマンスの質を高めるのに非常に重要だ、と。また、そういったパフォーマンスがアバター制作者さんが喜ぶことで、素晴らしいアバターを作ってる制作者さんにそういう形で還元したい、とも話していました。


よいかみさんは単独でもそれを遂行するため、自分のパフォーマンスをアバター宣伝動画にしたり、パブリックでサンプルアバターを使ってパフォーマンスをしていたりしました。しかし、それでは限界があるし、注目度も低く、後続も育たないことを感じていました。


山猫さんはその話を聞いて、その理念に賛同し、またそれは間違いなくアバター制作者として嬉しいことだと考え、それを劇場のイベントにしてはどうかと発案してくれました。


それに対しうぃりあむがそろばんを弾いて、収支が合う!と判断したためゴーサインを出しました。イベントを行う限り、黒猫洋品店の宣伝をしつづけられるのも強みです。



テアトロ・ガットネーロは、主に3者の目的が合致して成り立っています

①アバター制作者が「感情を食べる」場所

②よいかみさんが「アバターに呼吸を吹き込む」行為を普及させる場所

③「VRChat内で回る経済」を作る場所


①アバター制作者が「感情を食べる」場所

アバター制作者の方々は、アバターを自分の作品として販売しています。

であれば、作品を良いという感想が欲しいもの。相手の感情を大きく動かして、その人の人生に影響させられればそれほど嬉しいことはないでしょう。そういった感情を動かされた様子を見ることを、「感情を食べる」と山猫さんは表現していました。


VRChatにおいては、アバターを買ってもそれを使っているところを見れる場所、さらにはそれを良いと言っているところを見るのは難しいです。これは、VRChatユーザーが巨大で、分散したコミュニティを持っていることからどうしようもないことです。

そこでテアトロ・ガットネーロという「アバターを見て、感想を言ってもらう場所」を明示的に作ることによって、「感情を食べる」場所を作りました。


実際に、依頼の打診が来ているアバター制作者さんには、「このステージで踊ってる姿を見てほしい」という人が何人かいます。それどころか、アバター制作者ではない人から「このアバターをもっと見て欲しい」という依頼が来るほどです。


②よいかみさんが「アバターに呼吸を吹き込む」行為を普及させる場所

前述の「自分をアバターに合わせる」能力は、演技に近いですが、明確に違う能力です。

通常の演劇では、自分の中身こそ変わっても、体型や顔が全く別物になったりはしません。ですが、VRではそれが簡単にできてしまいます。ゲームや3D映画のモーションアクターには要求される能力ですが、なかなか表に出てくるものではありません。


ですが、よいかみさんはVRの普及により、それがより身近に使える能力になると考えました。

よいかみさん自身は演劇経験もあり、個人的な研究によりそれを高いレベルで身につけています。

それを劇場という場で大々的に見せることで、より普及させようという考えです。


また同時に、弟子であるたらこさんとえーすけさんを実践経験させ、活躍させられる場所としても活用しています。


③「VRChat内で回る経済」を作る場所

現在VRChatにあるイベントは、大半が無償のボランティア、あるいは非常に安価な報酬で回っています。

これ自体は悪いことではありません。有志だからこそできるイベントというのもいくらでもあります。


ですが、うぃりあむの観点から見ると、VRChatは「無償で使われるのは惜しい」と言えるほど、すごい人材が集まっている場所です。

現在はアバターや衣装制作者はBOOTHなどで収益を上げられる人はいますが、それ以外のパフォーマーやワールドクリエイターはあまりお金をもらってVRChatで仕事をする、ということはしていません。あったとしても、VRChat外部からの依頼がたいていです。

そこで、「VRChat内でお金が回るイベントが作れないか?」と考えて作った仕組みがテアトロ・ガットネーロです。


アバター宣伝者が宣伝費を支払う、アクターやカメラマン、出演者が報酬を受け取る。黒猫洋品店を中心に、「収入」と「支出」の両方が成立しています。いまはまだ小さいですが、この方式を他の人が真似したり、イベント自体が大きくなったりして、VRChat内に経済ができてくれれば嬉しいです!



団長よいかみ「『一生記憶に残る舞台をやろう』と、カソウ舞踏団内で毎日叫びました」

第一幕は異種族をVRで演じる、魅せる「多様性の表現」

第二幕は日常的かつ異世界を体感してもらう「舞台を飛び越える没入感」がテーマです。

ただしほぼ後付で、始める時はどちらのテーマも「不可能を可能にする挑戦」でした。


第一幕、よいかみ自身が主演となって、ゲレルトを演じました。

桜クロイニャン役のたらこ、メビウス役のえーすけに、初のステージを体験させる。

そんな気持ちでありつつも「多様性の表現」がしっかり舞台上に出来上がっている。そんな目標で作られています。無言劇であることもその特徴です。


第二幕では更に表現するアバターが増えました、合計で5名。

予定を大幅に超える人数と、対象的なアバターはステージ上でも、そして我々の経験としても魅力的。

それらを踏まえて「挑戦」を舞台の上でやりたいと思い「舞台を飛び越える没入感」という、舞台を行う人間にとってぶつかり続ける存在をテーマにしました。

「一生記憶に残る舞台をやろう」と、カソウ舞踏団内で毎日叫びました。


VRだからこそ、この「非日常的」な存在を「日常的」に感じられるテアトロ・ガットネーロなのではないか、と考えています。


作曲家Atree「この曲、一生懸命に何かに取り組む者のための曲ですからね」

第一幕「ゲレルト」のダンス曲

狼、叫び、血、本気、そしてアリプロ、そんなコンセプトです。

開幕に狼の叫び声が響き渡り、静かに獲物を探しては、滾る野性のままに踊り狂うための曲です。

元々、カツサダ さんという方経由で、アリプロみたいな曲作れる人いるぞという触れ込みで 2021/04/05 に yoikami さんと うぃりあむ さんにお会いいたしまして、建設途中の舞台の上でお話をお伺いし、その熱意に感化されて承諾しました。その際、「どんな曲でも踊れるので好き放題やって」とおっしゃっていただけたので、『さあこれで踊ってみろ』とばかりに自分の思う狼っぽさとアリプロっぽさを注ぎ込みました。本番、見事に踊りきる姿に改めて脱帽……。

楽曲についての小ネタですが、クラシック引用部は、狼ということでプロコフィエフの「ピーターと狼」をやりたかったところ、著作権上の懸念からシューマンの「子供の情景」より「むきになって」に変更しました。ここでの「むきに」とは、原義では「真剣に」という意味です。この曲、一生懸命に何かに取り組む者のための曲ですからね。



ワールドだってすごいんです

「アバターを見せる場所」という条件から、「小さめで高さも低い、円形のステージ」というのはすぐに決まりました。

それに劇場という特別感を出すために、豪華な装飾が多数入った場所にしたいと思いました。


そのイメージを元に、かんにゃさん(@nzKanNya)にコンセプトアートを依頼しました。

その後モデリングを黒猫洋品店にて行ったあと、Pandora作者のMinaFrancescaさんにライティングとギミックの依頼をしました。


結果として、豪華で上品な雰囲気の、入っただけで圧倒される美しいワールドが出来上がりました!


出演アバターチョイスの理由

第一回は、試験ということもあり身内に近い人たちで固めました。

黒猫洋品店の桜クロイニャンと、発案者の山猫さんのゲレルト。「ネツァク」を制作したセフィさんも、

カソウ舞踏団やクロイニャン、うぃりあむと気心の知れた相手で、テアトロ・ガットネーロの理念にも賛同してくれたため

出演してもらいました。


対して第二回は、すべて依頼によるものです。

正式な依頼をした先着順で決めたので、こちらの選択は一切入っておりません。

これにより、目的の一つである「経済を回す」ことをひとまず達成できたのかな、と思っております。


テアトロ・ガットネーロの今後

まず、テアトロ・ガットネーロ自体は非常に成功しているイベントであり、今後も定期的に開催したいと思っております。


ですが、第二幕はちょっと変則的な回でした。とくに、MirちゃんとCygnetちゃんは依頼者と制作者が異なること、制作者さんが意図的にキャラクター的な個性を少なくしていることから、演目が非常に難しかったのです。それでもよいかみさんがたくさん考えて、結果的に依頼者のロックサーチさん、制作者のkujiさんの両方、また観客のみなさんから大絶賛を受ける演目ができました。


第三幕は、それと比べると本来の目的である「アバターの宣伝」としてわかりやすい回になるのかな、と予想しています。


ただ、第四幕以降には第二幕のような、劇の要素が強い回をやってもいいな、と思います。


どちらにせよ、アバターを宣伝したい方を募集しております。

アバター制作者さんでもそうでない方でも、出演アバターの依頼お待ちしております!

(制作者ご本人でない場合、制作者さんの許可が必要です。)

出演のご相談、ご連絡は黒猫洋品店TwitterのDMまで!


販売中のアバター「ヴァニーユ」※セールは終了しております



PR.着せ替え用素体「ヴァニーユ」の魅力

①「どの角度から見ても美しい」、立体感にあふれた顔とその動き

VRで見るとき、アバターの顔は重要です。

極めて近い距離で見ますし、両目で見るため立体感が強く強調されます。


ドール制作の経験者でもあるクロイニャンは、立体で見たときの美しさに対する感性が非常に高いです。

また、ストップモーションアニメが大好きで、人間らしい表情の動きにも強いこだわりがあります。


「ヴァニーユ」の顔は、そんなクロイニャンの能力の集大成です。

ぜひサンプルアバターを見ていただきたいのですが、VRで、かつ近距離でみたときの美しさにはとても自信を持っております!



②人体としての正しさと美しさを両立した身体

共通素体にするからには、今できる全力をつくそう、という考えのもとできた素体です。


今回、身体の人体の構造や造形に深い理解のある山猫さんの監修が加わってくれました。

それにより、極めて人体として正しく、かつ細くて子供らしい美しさを併せ持った素体ができました。


「ヴァニーユ」の顔と合わせて使うのはもちろん、ほかの子の頭を載せ替えて使うのもオッケーです。


③対応衣装、髪型を多数販売(予定)

いままで、毎期のようにクロイニャンが自分用の服を制作していますが、それは収益につながっていない要素でした。

今回、共通素体を作ったことで、服を作って販売することがやりやすくなります。

今後多数の服を販売する予定ですので、お楽しみに!

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来たる4月15日、弊「黒猫洋品店」主催のイベント、アバター劇場「テアトロ・ガットネーロ」が開かれます。


それにあたって、このイベントに込められた想い、またできた経緯についてお話したいと思います。



テアトロ・ガットネーロができた経緯

アバター劇場「テアトロ・ガットネーロ」は、お友達3人の欲求がうまく合致したアイディアとして、生まれてきました。


1.お金を稼ぎたい!うぃりあむ

2.自分のアバター見て喜んでる人が見たい!(山猫さん

3.アバターの潜在能力を引き出してみんなに見せたい!(よいかみさん


1つめ俗っぽすぎない!?と思うかもしれませんが、会社なのでお金を稼がなきゃいけないんです!許してください!


というわけで、今回は1つめの思想、「お金を稼ぎたい!」がどうイベントと結びつくのか、解説していきます。



 

VRChatでお金を稼ぎたい!でも方法は・・・?

まず前提として、VRChatでお金を稼ぐ方法について考えてみます。

現状、VRChatでお金を稼ぐ主な方法は、BOOTHでなにかを売ることです。

アバターを筆頭に、小物、ワールド用アセットなどいろいろあります。

また、上記のものをオーダーメイドで作ってもらう、というのも比較的一般的です。


しかし、それ以外はほとんどない、というのが現状ではないでしょうか。

イマーシブクラウドさんのマーダーミステリーイベントなど、だんだん出てきてはいますが、いまだ例外という雰囲気があります。


VRChatでお金を稼ぐ主流の現状は、「モノを作って売る」一点です。


「売る」のって難しくない?

VRChatは、クリエイターの宝庫です。たくさんの凄腕モデラー、イラストレーター、デザイナー、エンジニア、自分の知らない仕事の人まで、プロレベルのクリエイターが入ってきたり、育ったりしています。彼らの作ったものは、間違いなくハイクオリティで、沢山の人が欲しがってしかるべきものです。


しかし、凄腕のクリエイターは、「モノを売る」ことに関しても凄腕とは限りません。VRChatでは、こんな人をたくさん見かけます。


「モノは作れるけど、宣伝の仕方がわからない。たくさんツイートすればいい?イベントを開けばいい?そんな時間があるならモノを作りたい!」


まさにクリエイターの鑑ですが、外野から見れば勿体ないと感じてしまいます。

「代わりにやってくれるサービスがあれば・・・」そう思う人はいるのではないでしょうか。


VRChatには、お金は稼いでいない、高い能力が眠っている

現状、VRChatには多数のイベントがあり、たくさんの人が努力をして、いいイベントにしようと尽力しています。ただ、そのイベントを回している人の大半は、有志が無償でやっているものでしょう。これに関して、楽しくてやっているならもちろん問題ありません。


しかし、一部には「これが楽しいから、できれば仕事にしたい」「お金をもらってもいいくらいの技術とプライドを持ってやっている」という方もいるのではないでしょうか。


こういう人にお金を払って依頼すれば、間違いなくいいイベントができると思いませんか?


今回ですと、カソウ舞踏団のみなさん、ろれるさんがまさにそういう人でした。


ちっちゃいけど、経済ができた!

さて、ここまでの話をまとめてみましょう。


・VRChatでモノ作って売っている人のうち、広報で困っている人がたくさんいる

・イベントを無償でやっている人がいる。技術的にはお金を払う価値があることをやっている。


これが繋がる!と思い至って出来たのがテアトロ・ガットネーロです。すなわち、

1.モノを売りたい人が宣伝料を払う

2.イベントできる人がお金を受け取って、VRChat内で宣伝イベントを行う


ひとつのイベントが、収入と支出を持って成り立っているのです。これは、もはや経済と言っていいでしょう!ちっちゃいけど!こうして、ちっちゃな経済ができたのです!


※このイベントの収支形式について、VRChat運営に問い合わせて許可を得ております。


 

テアトロ・ガットネーロの特徴

というわけで、テアトロ・ガットネーロ最大の特徴は、収入と支出がはっきりあることです。

具体的には以下のようになります。


①支出:参加スタッフ全員にお金が支払われている

たとえば、イベント自体を回すスタッフだけで以下の報酬が支払われています。

運営補佐(ろれるさん)   :5000円

アクター(カソウ舞踏団)3人:16000円

Twitter広報(勇希夏矢さん) :6000円


計2万7000円

※全員からこちらの情報公開の許可はいただいています。

現状、これは安いと思っています。もし収入が十分に上がるなら、スタッフさんたちに払う金額も上げるべきだ、と考えています。


これ以外にも、準備の段階でいろいろな方に仕事を依頼し、報酬を払っております。


②収入:紹介するアバターの制作者から宣伝料をいただいている

こちらは額は非公開とさせていただきますが、セフィさんと山猫さんから宣伝料を受け取っています。


 

第二回以降、自分のアバター宣伝したい人募集!

第二回以降、イベントスタッフはこのまま変わらない予定です。

ですが、宣伝アバターは公募する予定です。


現在の予定ですが、時間の制約により宣伝するアバター3体というのは変えられません。


なので、経費から考えて1体1万円~でアバター宣伝を受けようと思っております!

5000円のアバターなら、2体追加で売れればだいたい元が取れる計算です!


新しく販売するアバターの出来には自信がある、でも宣伝がどうにも難しい。そう感じている方、ぜひ気軽にご相談ください!



ついでにポスターでなにか宣伝したい人募集!

自分で言うのもなんですが、テアトロ・ガットネーロはかなり注目度の高いイベントだと思います。ワールドにポスターを貼ることによる宣伝価値は、かなり高いものだと思います。また、こちらは予定ですが、ワールドはいろんな機能をつけてパブリック公開をする予定です。ポスターはその状態でも貼ったままにしますので、そちらにも宣伝効果があります。

こちらも気軽にご相談ください!





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